Y es que parece ser que los distribuidores están poniendo muchísimo empeño en colocar delante nuestra lo digital. Y no hacen un buen trabajo para lograrlo, aunque están desesperados por apartar a un lado lo físico y hacer de lo digital la norma. Otras industrias ya han seguido esta senda antes, pero ¿por qué quieren hacerlo con tantas insistencia? Bueno, cuando un distribuidor quiere algo, sabemos perfectamente que se trata de dinero. Esos juegos digitales son un incremento del precio secreto a los consumidores.
Una cosa que siempre he odiado como consumidor de lo digital, son los precios. Sí, el sector de la segunda mano ha desaparecido; sí, hay una docena de otros problemas, pero lo que realmente me molesta es el precio. Por alguna razón, no estás obteniendo un material físico, ¿pero el precio aún así permanece idéntico? Por ello, decidí adentrarme más en materia.
Afortunadamente para mí, LA Times cifró los costes de producción de un juego de 60$ cuando se lleva a formato físico. La diapositiva que se adjunta al artículo fue de cuando Onlive intentaba vender su servicio a los distribuidores. Mostrando los costes fueron igualmente capaces de mostrar el ahorro.
Y descendiendo a lo concreto, la citada diapositiva refleja que los vendedores perciben una cantidad de 15$ de beneficio por cada juego, y directamente, los distribuidores no ven este dinero, que por el contrario, perciben el resto del importe, es decir, 45$, los cuales después se desglosan en gastos de licencias, empaquetado, etc. Al final de cada día, los distribuidores ven un beneficio de aproximadamente 27$ por cada juego de 60$ vendido. La mayoría de grandes distribuidores puede lidiar fácilmente con esos números, exprimiendo cualquier otro ingreso adicional del resto de áreas. Menores tasas por licencias, acuerdos de exclusividades temporales, promociones entre establecimientos, etc.
Entonces, ¿por qué es importante lo comentado? Bueno, en esta ocasión y desde una perspectiva de consumidor, puede apreciarse que se exprime una gran cantidad de dinero con el formato digital. Insertándose en el sector digital, "recortan" omitiendo gastos de toda la porción correspondiente a los vendedores de establecimientos físicos, o al menos reducen su coste a la mitad, puesto que aún se tiene que pagar una pequeña tarifa por publicación en Xbox Live y Playstation Network (no sucede así en otras plataformas digitales). A su vez, también recortan gastos, por el importe que se ahorran en empaquetado, envío, compra en lotes, devoluciones, etc. Salen de todo ese gasto, en definitiva, dejando de pagar la tarifa de venta en físico.
Recortan en gastos, aumentan su margen de beneficio y aún exigen el pago de 60$ por un juego. Un juego que no puede revenderse dificilmente va a ver disminuido su precio (debido a la ausencia de demanda de nuevos juegos que requieran espacio en estanterías), y que consiste en una simple licencia de uso que puede retirarse en cualquier momento sin motivo. Está garantizado que Steam es mucho más barato que la mayoría del resto de servicios digitales, pero el asunto de este artículo está más enfocado a las consolas y sus mercados. Puede apreciarse un incremento real de 10$ en el precio sin incluso llegarnos a dar cuenta de ello.
Pero a pesar de ello, para mí, también estamos ante algo bueno, y es que con el beneficio añadido, los distribuidores no necesitan subir el precio de un juego otra vez. 60$ ya es suficiente en esta economía, y ahora los distribuidores han encontrado una manera de hacer dinero extra, un dinero que supuestamente necesitaban para seguir haciendo juegos modernos. La única pega es que mientras reducen los costes, nosotros aún no lo vemos reflejado en forma de descuento en los precios digitales...después de todo. Sería bueno por su parte que al menos usasen ese incentivo en beneficios que les supone para ofrecernos al público algún tipo de descuento, al menos para los compradores anticipados.
Ahora tenemos algo que pensar cuando veamos que el "futuro digital" aparece en las noticias, porque maldición, esto ya pasa como hemos dicho en otras industrias. Y parece que una película digital a 25% triunfa incluso más, ¿no?
Cinelinx.com
Autor del artículo: Dustin Spino
Traducido por DEFALT.
Fuente: GamingWorld
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