viernes, 29 de agosto de 2014

CONOCIENDO DELOREAN UN POCO MÁS



Esta semana hemos recibido el lote de patentes a registrar en España pertenecientes a la serie NW (lo que viene siendo documentación pública) para que, entre otras cosas, las vayamos estudiando al detalle y procediendo a su inscripción.

El área legal también ha asistido a unas jornadas preparatorias donde se ha dado el máximo de información sobre el proyecto a fin de que conozcamos qué estamos abordando. Si bien hay determinados aspectos meramente comerciales, con diversos acuerdos de confidencialidad por medio que no me voy a parar a detallar (porque no se puede), sí voy a hacer en cambio una breve exposición sobre esta nueva tecnología.



DeLorean se presenta como un recurso que facilite la existencia de los juegos que usen cloud computing, tecnología que sabemos que aunque se usa de manera muy residual a día de hoy, con DX12 tiene prevista una hoja de ruta prometedora en cuanto a aplicaciones que se le quieren dar, entre otras la computación de físicas, efectos de partículas, renderizado, etc. Todo ello unido al uso de los tiled resources (avanzada tecnología de compresión de texturas de alta definición en un espacio reducido).

Pero centrándonos en DeLorean, estamos ante un sistema denominado de “ejecución especulativa”. ¿Qué quiere decir eso? Que predice el resultado de algo que se va a hacer antes de hacerse. Incialmente se encuentra en fase de pruebas para el Cloud Mobile en dispositivos surface y con Windows Mobile como sistema operativo, si bien está previsto que se extienda en no mucho a Windows 7-8 (PC) y Windows 8 One (usando en la nueva consola de Microsoft).



DeLorean, por tanto, muestra al jugador aquéllo que pretende hacer antes de que lo haga, basado en un tipo de memorización de pautas que reduce a mínimos el uso de recursos. En resumidas cuentas, y desde una vertiente más técnica, consiste en extraer frames renderizados desde una perspectiva especulativa a través de posibles variables, distribuyéndolas al cliente en una RTT (iniciales correspondientes al término ronda de tiempo de viaje, en inglés “round-trip-time”) a tiempo, de manera que el cliente no percibe ninguna latencia. Para conseguir esto, DeLorean combina predicción de conexión/entrada futura, submuestreo del estatus del espacio y tiempo de desplazamiento, compensación de fallas en las predicciones y compresión de ancho de banda.



La tecnología se ha probado con algunos juegos como Doom 3 o Fable 3, que presentaban latencias de alrededor de 250ms, lo cual daría lugar a un ping que en condiciones normales haría injugables los títulos en cuestión. Sin embargo, con esta tecnología los testers no apreciaron ninguna latencia, y tampoco diferencias entre el juego a nivel local (offline) y el juego usando la tecnología DeLorean movida a través del cloud-computing de Azure.

La finalidad de esta tecnología pasa por minimizar, en definitiva, los efectos del lag en el juego en la nube. En otras palabras, un juego retransmitido vía nube desde un servidor centralizado, ofrecería resultados visuales parejos a la experiencia de reproducirlos localmente.



Según las investigaciones del I+D de Redmond, el máximo que se ha llegado a apreciar mientras se utilizaba DeLorean fue el equivalente a una latencia de 60ms (una latencia más que asequible para un juego corriendo en línea).

La transmisión de frames del servidor al cliente, supondría en condiciones normales la necesidad de un extra de ancho de banda. Sin embargo, para reducir ese exceso, se ha desarrollado esta esquemática de encondeo de vídeo que proporciona una mejor compresión que el encodeo convencional, beneficiándose de la similitud visual entre los frames especulados/predichos.



Se ha querido mostrar, por tanto, que con diversas técnicas de compresión es posible afrontar esos requisitos extra de ancho de banda, exhibiendo un bitrate de 1.5 a 4.5 veces más de rendimiento óptimo que el estándar de juego en la nube.

Para quienes quieran estudiar el tema con mayor profundidad, aquí tenéis la esquemática completa de la tecnología DeLorean:

http://research.microsoft.com/pubs/226843/delorean_techreport2014.pdf

Fdo: D.M.A.

Fuente:  GamingWorld

No hay comentarios:

Publicar un comentario